Documentation photographique de la première présentation en Suisse, à ContreContre, Copyright: Gabriel Premand 2024
L’isola che non c’è
L’isola che non c’è tire son nom de la version italienne du conte original Peter et Wendy, écrit par J.M. Barrie — une version plus adulte et contrastée que celle, plus connue, adaptée par Disney.
C’est le premier projet porté par EvraKedebra, ma mini société de production.
Il a été imaginé comme une expérience narrative immersive et évolutive, une ode à la fiction et aux œuvres qui ont nourri mon imaginaire.
Conçue comme un palais de la mémoire, cette installation regorge de références à la pop culture — de Mary Blair au rock psychédélique, en passant par la maison hantée du parc à thème Disney.
Les personnages qui peuplent cet univers évoquent la mémoire et l’intime.
Redevenir la narratrice de sa propre histoire : à travers l’autofiction, je me réapproprie mon vécu en réorganisant, en gommant ou en repoussant les frontières entre le tangible, le logique, l’imaginaire et le sensible.
Les peurs, les traumas, mais aussi les souvenirs heureux sont réagencés pour créer une nouvelle histoire : celle que j’ai choisie de raconter.
Cette histoire s’exprime à travers de nombreux médiums — peinture, vidéo, objet interactif — dans un monde où je crée mes propres règles.
L’aspect collaboratif et le partage de savoirs occupent un rôle central : l’œuvre devient un terrain d’échange, nourri par les compétences d’ingénieur·e·s, de spécialistes de la jouabilité, de constructeur·trice·s, de créateur·trice·s lumière, etc.
Chaque œuvre, ou ensemble d’œuvres, compose un fragment de ce palais de la mémoire, pouvant fonctionner de façon indépendante ou comme un tout.
En pénétrant dans l’installation, le public est plongé dans une atmosphère onirique inspirée des décors de cinéma.
Un parcours se dessine entre différents « postes » — des groupes d’objets — qui permettent à chacun·e de composer sa propre histoire en assemblant les indices narratifs.
Chaque élément est conçu pour susciter une interaction : appuyer sur un téléphone pour écouter un texte, ouvrir une valise pour découvrir une image animée, ou encore interagir par le mouvement avec un miroir magique utilisant la reconnaissance faciale.
Un livre ancien, chiné en brocante, a été modifié à la main : des éléments peints y ont été ajoutés pour lui donner un aspect de conte de fées.
Lorsqu’on l’ouvre, après avoir tourné quelques pages, on découvre un écran tactile qui donne accès à une pièce supplémentaire — une porte numérique.
Cet élément se joue comme un jeu vidéo à l’ancienne, reprenant la disposition et les objets de l’installation : la porte, les miroirs, etc. En entrant dans cette partie virtuelle, on comprend que la frontière entre réel et imaginaire devient volontairement de plus en plus mince.
Le lien entre la partie numérique/virtuelle et la partie analogique/picturale repose sur une identité visuelle commune : même lorsque l’objet est technologique, un aspect pictural et « fait main » y est conservé.
Le design de chaque élément a été calqué sur les esquisses et travaux préparatoires réalisés en amont.
Même lorsqu’elle est présentée par fragments, l’installation a été capturée virtuellement dans son ensemble à travers une version 360° interactive.
Cette version est à la fois copie et transformation de la réalité : elle présente des anomalies, des différences évidentes ou plus subtiles — comme la différence entre un souvenir vécu et un souvenir raconté.
À peine exprimé, un souvenir se transforme déjà ; il en va de même pour les versions numériques de l’installation, du jeu et de la captation 360°.
Ces déclinaisons virtuelles permettent, lorsqu’une seule partie est exposée, de faire vivre au public l’expérience complète.
Ainsi, le virtuel et le physique se complètent, permettant à un large public d’accéder à l’expérience artistique, sans limitation géographique.
L’installation physique, conçue pour voyager et évoluer, peut être déplacée de lieu en lieu, enrichie à chaque exposition de nouvelles pièces, physiques ou virtuelles. Les parties audios et écrites sont à présent disponibles en multilingues audios, transcrites ou sous-titrées ce qui renforce l’aspect inclusif et accessible de l’oeuvre.
💡 Ci-dessous, la captation 360° augmentée.
Tu peux la parcourir directement sur cette page, ou cliquer sur le bouton ci-dessous pour l’ouvrir en plein écran.
Tu peux visiter l’espace, déplacer ton point de vue avec le doigt ou, sur mobile, bouger ton téléphone ou ta tablette pour explorer.
La visite est truffée de clics et d’apparitions — n’hésite pas à les chercher.
>Pour ouvrir la captation dans une autre fenêtre <
Le projet L’isola che non c’è bénéficie du soutien de la Loterie Romande, de la Fondation Caris, de la Fondation Gianadda, ainsi que de soutiens privés dont la confiance me permet de poursuivre et de faire évoluer cette œuvre au fil du temps.
Comme il ne s’agit pas d’expositions-ventes, ces appuis sont essentiels pour assurer la gratuité pour le public, la continuité du travail et encourager la création d’expériences artistiques durables.
Si vous souhaitez à votre tour soutenir le projet, vous pouvez faire un don à EvraKedebra, la mini société de production / association que j’ai fondée pour donner vie à des projets artistiques indépendants et ambitieux.
( donation déductible de vos impôts)
Il n’y a ni minimum ni maximum : chaque geste compte et contribue à faire grandir le projet.
En retour, des contreparties sensibles et personnalisées peuvent être imaginées — visites d’atelier, multiples, ou expériences immersives autour du processus de création. Ci-dessous code QR twint et coordonnées bancaires.
Association EvraKedebra / CH46 8080 8002 6369 2303 3
L’email de l’association si vous souhaitez entrer en contact directement pour accueillir le projet dans vos locaux ou parler de votre donation. workwithevrakedebra@gmail.com